Enfin le #MeToo du jeu vidéo

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Cet été 2019 a vu fleurir de nouveaux témoignages de victimes d’humiliations ou d’abus sexuels, cette fois dans l’univers du jeu vidéo. C’est l’occasion de faire le point sur quelques chiffres et sur l’état de la place des femmes dans le secteur grâce à une interview spéciale.  

La parole difficilement libérée des professionnelles du jeu vidéo

Cet été 2019 a vu ressurgir sur Twitter plusieurs témoignages et dénonciations pour harcèlement ou agression sexuelle. Mais cette fois les victimes sont des professionnelles du jeu vidéo, un milieu que le mouvement #MeToo n’avait pas encore atteint malgré le profond sexisme qui y sévit.

Ce n’est plus un secret pour personne : depuis la controverse du Gamergate qui avait engendré de violents harcèlements à l’encontre de certaines femmes dans le milieu, il n’est plus possible pour le grand public d’ignorer la misogynie latente qui règne trop souvent dans l’univers du gaming (on ne vous parle même pas du racisme ou de l’homophobie, ils font évidemment partie du package “grosse ambiance” que l’on connaît si bien).

Quatre affaires en particulier ont fait surface après des années de silence, laissant espérer que la parole se libère de plus en plus dans ce milieu comme ce fut le cas pour l’industrie du cinéma.

Tout d’abord Nathalie Lawhead, conceptrice de jeu indépendante, a rédigé un long article sur son blog pour relater les événements traumatisants survenus alors qu’elle débutait tout juste sa carrière de développeur, il y a une dizaine d’années.

Elle y explique sa rencontre avec Jeremy Soule, qu’elle pensait être un mentor et un ami avant que la situation ne dégénère. Rapidement victime de menaces et de chantage à propos de sa carrière naissante, elle rapporte avoir été violée. Son agresseur étant très populaire dans le milieu, elle redoute longtemps qu’il ne mette fin à ses opportunités d’emploi si elle parle et s’estime aujourd’hui chanceuse d’avoir réussi à survivre à cette pression.

Zoë Quinn, elle aussi développeuse de jeu vidéo et cible principale des harcèlements du Gamergate en 2014, a réagi à son tour en témoignant des violences sexuelles, humiliations et séquestrations dont elle aurait été victime. Elle accuse Alec Holowka, programmeur et compositeur pour des jeux indépendants dont le très reconnu Night in the Woods. En soutien à sa déclaration, les deux autres cocréateurs de Night in the Woods, Scott Benson et Bethany Hockenberry, ont annoncé leur décision de mettre immédiatement un terme à leur collaboration en cours avec le programmeur.

La mort d’Alec Holowka a été annoncée le 31 août, sans plus de détails sur ses circonstances, mais il n’en a pas fallu plus aux détracteurs de Zoë Quinn pour l’accuser d’en être la cause, l’obligeant à supprimer son compte Twitter.

De leur côté, Meg Jayanth (narrativ design) et Olivia Woods ont toute deux mis en cause le développeur britannique Alexis Kennedy. Ce dernier s’est vivement défendu des accusations, menaçant même de porter plainte pour diffamation. Cependant l’ancien studio où il travaillait, Failbetter, a apporté son soutien absolu aux deux femmes en précisant n’avoir plus aucun lien avec l’accusé.

Enfin, Mina Vanir a trouvé la force de témoigner elle aussi, en lisant les tweets publiés par ses consœurs. Elle explique qu’elle a tenté de dédramatiser l’agression sexuelle dont elle a été victime il y a 2 ans lors d’une conférence pour développeurs, qu’elle a tenté de s’expliquer par SMS avec Vlad Micu, l’homme qui l’a approchée. Malheureusement la conversation prend une tournure délirante : son agresseur lui explique que c’est terrible d’accuser de cette façon, qu’elle le fait se sentir mal et qu’il n’a pas du tout compris les “non” à répétition, que le fait d’être repoussé physiquement à plusieurs reprises n’était pas un message assez clair. Son explication pour avoir insisté malgré tout ? “Je me sentais seul et j’étais excité”. Il s’excuse d’un “my bad” plein d’émotions.

Aucune de ces accusations n’a encore été portée en justice et les hommes cités dans les tweets n’ont pas été reconnus coupables des faits dont on les accuse. Si les témoignages en ligne ne sont pas sans conséquence, ils n’ont cependant aucune valeur juridique et il faudra attendre une décision de tribunal pour savoir à quoi s’en tenir.

Développeuses, gameuses, journalistes : les femmes et le gaming

Bien que la pratique des jeux vidéos soit de plus en plus populaire, le milieu professionnel est largement masculinisé. L’intérêt des femmes pour le gaming n’est pourtant plus à prouver : tous jeux confondus, un joueur sur deux est en fait une joueuse. Alors pourquoi le baromètre annuel du jeu vidéo en France n’affiche-t-il que 14 % de femmes dans les emplois du secteur en 2018 ?

Dans le secteur de l’e-sport, c’est la même rengaine : on ne compte que 5 % de femmes parmi les joueurs pros sur des titres en multi-joueurs (League of LegendCounter StrikeOverwatch, etc). Face aux insultes, au mépris et aux remarques sexistes qui sont monnaie courante durant les parties, les femmes doivent surmonter bien plus d’obstacles si elles souhaitent monter sur la scène professionnelle. Les sponsors et organisateurs eux-mêmes sont frileux et méfiants vis-à-vis des joueuses, comme si elles représentaient un risque pour l’investissement de temps et d’argent.

Audrey Leprince, fondatrice du studio The Game Bakers et de l’association Women in games (WIG), souligne à quel point la communication et le marketing des jeux vidéos étaient tourné vers les garçons dans les années 80-90. Cela a conduit à considérer la programmation et la pratique des jeux vidéo comme une occupation typiquement masculine. Cette idée s’est malheureusement ancrée très rapidement dans la culture populaire et aujourd’hui encore de nombreux parents et enfants pensent que les consoles, c’est évidemment pour les garçons.

C’est donc en faveur d’une plus grande intégration des femmes dans toutes les strates du monde du jeu vidéo que l’association française Women in games agit depuis 2 ans. Son objectif idéal serait de doubler le nombre de femmes dans le secteur en 10 ans, ce qui ne représenterait finalement que 30 % de postes occupés par des femmes (pas de panique messieurs, il restera de la place pour vous). Avec désormais plus de 1500 membres, on peut espérer les voir s’approcher chaque jour un peu plus de leur objectif. Le calendrier de leurs actions pour la rentrée 2019 est disponible ici.

Sources :

https://www.boutique-box-internet.fr/
Le Monde : https://www.lemonde.fr/pixels/article/2019/09/02/alec-holowka-figure-du-jeu-video-independant-accusee-de-comportements-violents-est-mort_5505547_4408996.html
Numerama : https://www.numerama.com/politique/543843-harcelement-agressions-le-mouvement-metoo-setend-au-milieu-du-jeu-video.html
RTBF : https://www.rtbf.be/info/societe/detail_le-metoo-du-jeu-video-est-il-enfin-en-train-de-naitre?id=10302116
Le Figaro : http://www.lefigaro.fr/medias/dans-l-industrie-du-jeu-video-le-debut-d-un-mouvement-metoo-20190829
Baromètre annuel du jeu vidéo
Madame figaro : http://madame.lefigaro.fr/societe/esport-pourquoi-si-peu-de-femmes-dans-les-competitions-majeures-150319-164045
WIG : https://mailchi.mp/bf5537de472b/women-in-games-france-mai-1069989  

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